Intervista a Neil Blevins – Interview with Neil Blevins

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In Esclusiva per Camminando Scalzi.it

Il nostro Andrea Rizzo ha intervistato Neil Blevins, Techincal Director della Pixar! Siamo orgogliosissimi di ospitare sulle nostre pagine una personalità così importante nel mondo dell’arte 3d. Speriamo di avervi fatto una gradita sorpresa. Buona lettura!

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Hatred (realizzato da Neil Blevins)
Hatred (realizzato da Neil Blevins)

Neil Blevins è Techincal Director alla Pixar Animation Studio dal 2002 (Gli Incredibili, Cars, Wall-e, Up). Dopo aver conseguito un diploma BFA in Design Art ha lavorato come Animator al Blur Studio dal 1999 al 2002. Ha collaborato inoltre a diverse pubblicazioni, come:
-AAVV, 3DStudio Max 3 Magic
-AVV, Inside 3dsmax4
Nel tempo libero ama sviluppare lavori sci-fi sia in 2d che in 3d, aventi come oggetto principale creature robotiche, alieni e sfondi di fantascienza.

Cura inoltre personalmente lezioni di tecnica online presenti sul suo sito sui seguenti temi: Art Theory, Modeling, UV Mapping, Shader Theory, Shader Examples, Texture Painting, Effects, Lighting, Optics, Brazil, Technical.

Il bellissimo sito di Neil Blevins: http://www.neilblevins.com (fateci un salto, è pieno di immagini bellissime, come quelle all’inizio di questo articolo!)

Ma adesso vi lascio all’intervista vera e propria.
NB: Abbiamo tradotto* l’intervista per agevolare la lettura al nostro pubblico di lingua italiana.


Andrea Rizzo: What’s the  most important difference between 3d studio artists and old painters ?
Neil Blevins:   I think they’re more the same than different. Both groups need to understand color, composition and light. Both had to learn new techniques. Digital does mean we have an undo, which the old masters didn’t have, that’s one big advantage. Not having to deal with chemicals or a messy cleanup after painting is another nice thing about digital (mind you, we do get hit with a lot of radiation from our monitors) And of course, 3d has that third dimension that painting does not, so in many ways 3d is a little more akin to sculpture, except the final result looks more like a painting, since we add color and texture, etc.

AR: What do you think about the new Pixar movie? UP?
NB: Up is a fantastic film, and I am very lucky to have been a part of the team that got to create it. I cry every time I see it, Pete Docter and his team of story people really knows how to pull those emotional heartstrings.

AR: Is 3d technology better for movies or for cartoons?
NB: It’s good for both.

AR: In witch serial tv would you like to collaborate?
NB: Personally I don’t think I’d like working on tv shows. I have a lot of friends who’ve done TV, and the schedules and budget at which these things get produced doesn’t really give the artist enough time to make things as beautiful looking as they may want. For example, I have a friend who was a lighter on one cartoon, and they had to light like 20 shots a week. He said they had just enough time to make sure you could see all the characters, and then they had to move onto the next shot, no time to make it actually look good. I’ve worked on projects before that had to be done quickly, but that sort of schedule is just ridiculous. That said, if I had to pick a TV show, maybe a Star Trek series, since I could build some spaceships or do some matte paintings of alien landscape.

AR: Do you like Miyazaki’s works? And in your opinion what’s the main differences (not technically speaking)  between traditional cartoons and new generation digital (Pixar, Dreamworks) one?
NB: I like many of Miyazaki‘s works, especially “Princess Mononoke” and “Totoro”. If you strip away the technical differences between 2d hand drawn animation and 3d digital animation, I’d have to say there isn’t a huge difference. Again, you still need to known color, composition, and lighting. You still need to give emotion to your characters. The story process is pretty much identical. You are still inspired by other films, you lay out the camera is a similar way. And again, the connection between 3d films and stop motion is a little stronger, since you need to build / paint and light a set that works from multiple angles, wheras in 2d hand drawn animation you have to do a new painting for most camera angles.

Cacodaemon Rough (realizzato da Neil Blevins)
Cacodaemon Rough (realizzato da Neil Blevins)

AR: Is there a border between your passion and your job?
NB: Yup. Anytime you work on something collaborative, that is a different process than working as an individual. I love my job, but it’s very different finding a way to create something that fulfills someone else’s vision, whether that be the director of the film, the production designer, your supervisor, etc. When you work on your own work, you may ask for other people’s opinions, but at the end of the day, you make your own final decisions. So while there certainly is some crossover, I generally keep those things separate, and need a little of both in my life to truly be happy.

AR: What’s your next projects?
NB: Right now I’m between projects at Pixar, I’ll be assigned to a new movie soon. I also do a lot of personal artwork at home, and I spend most of the summer doing nothing but 2d painting. So this fall I want to get back into doing more personal 3d projects, just to keep things fresh.


Andrea Rizzo: Qual è la differenza più grande tra gli artisti del digital 3d e i grandi vecchi pittori?
Neil Blevins: Penso che siano molto più simili che diversi. Entrambi hanno bisogno di conoscere il colore, la composizione e la luce. Entrambi devono imparare nuove tecniche. Digitale vuol dire che noi abbiamo un tasto undo (il tasto che permette di tornare indietro e cancellare l’ultima operazione eseguita ndAR), che i vecchi maestri non avevano, questo è un grande vantaggio. Non dover avere a che fare con prodotti chimici o dover pulire tutto dopo aver dipinto, sono altri aspetti positivi del digitale (attenzione però, noi siamo esposti a molte radiazioni pericolose dai nostri monitor). E naturalmente il 3d ha la terza dimensione che la pittura non ha, così alla fine il 3d è un po’ più simile alla scultura, eccetto il risultato finale che sembra più una pittura, poiché aggiungiamo colore, texture (un immagine che serve per rivestire la superficie di un oggetto digitale ndAR), ecc.

AR: Cosa ne pensi dell’ultimo film Pixar: UP?
NB: Up è un film fantastico, sono stato molto fortunato ad aver fatto  parte del team che l’ha creato. Piango ogni volta che lo guardo, Pete Docter (il regista ndAR) e il suo team di sceneggiatori sa veramente come toccare le corde del cuore.

AR: La tecnologia 3d è meglio applicabile nei film o nei cartoni animati?
NB: E’ buona per entrambi.

AR: Ti piacerebbe collaborare in una serie TV? Se sì, quale?
NB: Personalmente non penso che mi piacerebbe lavorare negli show televisivi. Ho molti amici che hanno fatto TV, e i programmi e il budget coi quali sono costretti a lavorare non danno la possibilità per fare le cose sufficientemente belle come loro vorrebbero. Per esempio, ho un amico che è stato lighter (responsabile dell’illuminazione digitale ndAR)  per un cartone e realizzava circa 20 riprese alla settimana. Lui mi disse che avevano giusto il tempo di assicurarsi che si potessero vedere tutti i  personaggi e successivamente dovevano spostarsi sulla ripresa successiva, senza soffermarsi troppo per renderlo realmente di qualità. Prima di questo, ho lavorato in progetti che dovevano essere fatti in fretta, ma quel genere di programmazione è semplicemente ridicola. Se dovessi scegliere uno show televisivo, forse la serie di Star Trek, poiché potrei costruire qualche navicella spaziale o realizzare qualche pittura sbiadita di sfondi alieni.

AR: Cosa ne pensi dei lavori di Miyazaki? E secondo te qual è la più grande differenza (non dal punto di vista semplicemente tecnico) tra i cartoni animati tradizionali e quelli della nuova generazione digitale (Pixar, Dreamworks) ?
NB: Mi piacciono molti lavori di Miyazaki, specialmente “Principessa Mononoke” e “Totoro”. Se togli le differenze tecniche tra il disegno in 2d fatto a mano tradizionale e le animazioni digitali 3d, direi che non c’è un enorme differenza. Anche qui hai bisogno di conoscere il colore, la composizione e la luminosità. Devi sempre dare l’emozione ai tuoi personaggi. Il processo della stesura dello storyboard è abbastanza identico. Sei ancora ispirato da altri film, disponi la telecamera in un modo simile. Inoltre la connessione tra i film 3d e la tecnica della stop motion è un po’ più forte, perché hai bisogno di costruire/dipingere e illuminare un set che funzioni per tutte le inquadrature previste per una scena (i diversi camera angles, o punti di ripresa ndAR), mentre in 2d, l’animazione disegnata a mano, devi fare un nuovo disegno per ogni inquadratura.


AR: Esiste, nel tuo caso,  un confine tra passione e lavoro?
NB: Yup. Ogni volta che lavori in team affronti  un processo diverso dal lavorare individualmente. Amo il mio lavoro, ma è molto differente trovare un modo per creare qualcosa che appaghi la visione di qualcuno, sia esso il regista del film, lo scenografo, il tuo supervisore, ecc.. Quando lavori nei tuoi progetti, puoi chiedere l’opinione di altre persone, ma alla fine del giorno sei tu a prendere le decisioni finali. Certamente le cose si incrociano (passione e lavoro), io generalmente le tengo separate. Ho bisogno un po’ di entrambe le cose nella mia vita per essere veramente felice.

AR: Quali sono i tuoi prossimi progetti?
NB: Adesso sono immerso tra progetti alla Pixar, mi verrà assegnato un nuovo film presto. Realizzo inoltre diversi lavori personali a casa, e ho speso la maggior parte dell’estate facendo nient’altro che dipinti 2d.  Quest’autunno però voglio tornare a realizzare altri progetti personali in 3d, giusto per tenermi allenato.

Grazie mille al gentilissimo Neil Blevins che ci ha concesso questa interessante intervista. Thank you very much Neil!

*Si ringrazia Piero Cannarozzo per l’aiuto nella traduzionediverse

11 thoughts on “Intervista a Neil Blevins – Interview with Neil Blevins

  1. Che colpo aver intervistato una personalità così importante nel mondo dell’animazione 3D!!! Complimenti!!!

    Domande abbastanza interessanti, ottima intervista!

    PS: non vi dimenticate di visitare il sito di Neil Blevins, ci sono dei piccoli capolavori in 3D.

  2. bellissima “acchiappata”. per quanto io sia “cresciuto” a pane, nutella, walt disney e ken shiro, sono un convinto sostenitore dei film di “nuova generazione”. Ritengo wall-e l’esempio lampante di quanto sia importante sviluppare e produrre novità nel campo dell’intrattenimento.
    un film stupendo, con dialoghi “assenti” se anfiamo a stringere. dimostrazione della potenza dell’animazione 3d, in grado di caratterizzare dei personaggi memorabili.
    avanti così

  3. Io li adoro e li seguo fin dalla loro nascita!
    @pasqualoo … sicuro che Wall-e sia “un film stupido, con dialoghi “assenti”…”?! La grandezza della Pixar è proprio nel loro non ridurre tutto alla mera (Seppur geniale) tecnica d’animazione. Pensare che in 4 anni circa di alvorazione per un lungometraggio, loro spendono 2 anni e mezzo per la storia. Ora, un film come Wall-e rappresenta al meglio le loro doti… sono gli unici che riescono a narrare un amore e una storia… in assenza quasi totale di dialoghi senza annoiare. Ancora un film banale?!!

  4. Hai visto qnt complimenti?! ne ero certa.. per qst prima m piace 1 pò stroncarti e soffocarti d critiche!1 altro pò d zucchero rizzE?…;)

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