Videogioco violento in società violenta

C’è sempre una novità in agguato pronta a corrompere le menti dei giovani. È toccato alla TV, al cinema, alla musica, ai fumetti e persino ai libri. Ma negli ultimi anni  il dito viene periodicamente puntato sui videogiochi in generale e, più nello specifico, su quelli cosiddetti “violenti”. Fin dai primi anni ottanta, dai tempi di innocenti ma sanguinolenti giochini come “Soft and Cuddly” per lo Zx Spectrum, l’opinione pubblica si interroga sul tema della violenza digitale, accompagnata da uomini di legge e politici offesi dai contenuti considerati scabrosi, diseducativi ed immorali di giochi come Carmageddon, Silent Hill, Resident evil, Grand Theft Auto, solo per citarne alcuni. La domanda che tutti si pongono è: “I videogiochi, ed in particolare quelli violenti, fanno male?” Proverò a dare una risposta esauriente nel corso dell’articolo.

Cominciamo con un dato di fatto: è dal 2001 che il fatturato annuale del mondo dei videogame supera ampiamente quello del cinema. Si tratta di un medium ormai maturo che tratta tutte le tematiche tipiche della nostra cultura, al pari di altre forme di intrattenimento che godono di maggiore considerazione nell’opinione pubblica, come appunto il cinema o la letteratura. La ragione per cui esistono è semplicemente questa: hanno un mercato, c’è gente che li apprezza, li compra, ci gioca. E, numeri alla mano, si tratta di una fetta estremamente ampia della nostra società: lo stereotipo del videogiocatore adolescente, rinchiuso nella sua stanzetta, solitario ed asociale, non ha più motivo di esistere. Ormai si videogioca in ogni fascia culturale e di età ed esistono giochi per tutti i gusti. Che si desideri un passatempo poco complesso – casual game come campo minato e solitari, il sempre più diffuso Farmville e buona parte dei titoli per Nintendo DS come i vari Brain trainer ne sono un esempio – oppure essere un eroe che lotta per veder trionfare il bene, un pilota di aerei militari, un detective alle prese con un caso di omicidio, quasi ogni fantasia umana può essere soddisfatta da un videogame.

Partendo da queste basi, ci si chiede per quale motivo videogiochi con contenuti violenti abbiano un così grande successo commerciale. A San Marino si trova il “Museo della Tortura”, che contiene al suo interno simpatici gingilli che in ogni epoca sono stati utilizzati dall’uomo per straziare carne ed anima dei propri simili. Nel medioevo le torture di piazza erano considerate un’attrazione, morte e dolore erano compagne fedeli di ogni individuo, adulto o bambino che fosse. L’uomo è sempre uguale a sé stesso, il passare dei secoli e la rivoluzione tecnologica hanno modificato soltanto i mezzi con cui filtrare il senso della realtà, ma non hanno portato rivoluzioni positive o negative nel costituirsi dell’essere umano. Il nostro è oggi come allora un mondo grondante di sangue, governato da persone violente e regolato dalla legge del più forte, che ci piaccia o meno. È sufficiente accendere la televisione per rendersi conto che basta il più futile dei motivi perché una persona faccia del male ad un proprio simile. In un mondo del genere, per molti il videogioco violento diventa una forma di catarsi, uno sfogo della propria natura, in parte (inevitabilmente) violenta essa stessa, che non produce in alcun modo un’estensione nella realtà dei propri istinti. In pratica, un individuo sano di mente non proverà mai a sparare o investire qualcuno soltanto perché gli è piaciuto farlo impugnando un joypad o un mouse.

Questo ovviamente vale per un individuo adulto. Cosa potrebbe succedere invece ad un bambino, posto davanti ai forti stimoli di un videogioco di questo genere? Molto prima che vi si apponesse il suffisso “video” esistevano (ed esistono ancora oggi, anche se forse vengono fatti meno frequentemente) i giochi, quelli da fare in strada. Giochi di guerra, cowboy contro indiani, poliziotti contro malviventi; chi non li ha provati almeno una volta nel cortile sotto casa? A volte capita che a passatempi del genere si aggiunga la violenza fisica: spinte, calci e zuffe assortite. Senza parlare della violenza psicologica: i bambini spesso sanno essere crudeli, essendo privi di mediatori culturali in grado di sfavorire la discriminazione, e notano ogni più piccolo difetto offendendo, deridendo e allontanando i loro stessi compagni di giochi. Questi giochi si protraggono da sempre, eppure secondo l’immaginario comune non sono considerati diseducativi. C’è differenza tra il simulare violenza dal vivo e il simularla tramite un videogioco? Se giochi violenti non hanno trasformato tutti i nostri antenati più o meno lontani in mostri assetati di sangue, perché dovrebbe farlo il semplice replicare su uno schermo le stesse azioni?

La verità è che sarebbe compito di un buon genitore mediare queste esperienze, insegnare il lecito ed il non lecito, ciò che è male e ciò che è bene, in sintesi EDUCARE. Si tratta di un compito estremamente difficile, ma reso possibile dal fatto che ha vissuto esperienze simili crescendo, quindi può trasferire a suo figlio il bagaglio di conoscenze che ha accumulato, nel tentativo di renderlo ogni giorno migliore. Ma cosa succede quando queste esperienze tendono a diventare invece estremamente diverse? Di fronte alla nascita di nuove forme di intrattenimento i genitori moderni si sono trovati spiazzati, trattandosi di un qualcosa a loro completamente sconosciuto. Molti si sono adattati, imparando a conoscere questi nuovi passatempi per essere in grado di scegliere quelli più adatti alla crescita psicologica del proprio bambino; i restanti hanno preferito scagliarsi contro un mondo che non comprendono, preferendo dare ad altri la colpa delle proprie mancanze.  È infatti molto più comodo abbandonare un figlio di fronte alla tv o ad un videogioco senza curarsi del contenuto di cui sta fruendo, piuttosto che impegnarsi ad entrare nel suo mondo per poter scegliere in maniera consapevole. Ma è davvero così difficile per un genitore capire quali videogiochi possano aiutare nel difficile compito educativo senza provocare danni?


Questo è il punto centrale della questione. Esistono da anni organi preposti alla valutazione dei prodotti videoludici (in Europa il PEGI) che possono vietare un gioco ai minori di una certa età, scrivendo inoltre sulla confezione se sono presenti  violenza, sesso, utilizzo di droghe, gioco d’azzardo e finanche linguaggio scurrile. Cosa c’è di più semplice che leggere direttamente sul gioco che si sta per acquistare quali ne sono i contenuti e decidere di conseguenza? Ma alla madre che sente piagnucolare il proprio pargolo perché gli compri un GTA qualsiasi questo non importa, per lei si tratta soltanto di giochini e non di prodotti culturali, che in quanto tali possono modificare l’esperienza di vita al pari – se non di più, data la componente interattiva – di un libro o di un film. I mezzi  di comunicazione approfittano di questa ignoranza, cavalcando volentieri  le legittime paure di ogni genitore e dando la colpa ai videogiochi di omicidi e fatti di cronaca violenta che ne vedano i protagonisti come fruitori: il massacro di Columbine, la strage nel campus in Virginia, gli omicidi di Winnenden, il recente accoltellamento di Torino sono solo alcuni degli innumerevoli esempi nei quali si è preferito percorrere questa strada, maggiormente redditizia in termini di clamore generato, invece che interrogarsi seriamente sul profondo disagio psicologico dei giovani protagonisti. Così come giudici, avvocati, politici approfittano della situazione per uscire dall’anonimato e conquistare voti e consensi.

Tornando alla domanda posta ad inizio articolo, i videogiochi violenti fanno male? La risposta è sì, ma solo se messi nelle mani di individui ancora da formare e privi della corretta supervisione. Perché tentare di eliminarli, quando esistono strumenti che permettono di tenerli lontani da coloro che realmente possono esserne influenzati in maniera negativa? Si impedisce forse ad un regista, uno scrittore, un fumettista, un pittore di inserire scene violente nelle proprie opere? Purtroppo sembra far parte della natura umana il cercare di impedire agli altri di vivere esperienze che non si è in grado di comprendere. Io ho provato di tutto. Ho spaccato la testa ai passanti con una mazza da baseball. Fatto saltare arti a soldati nemici con un machete. Accoltellato donne e vecchi. Estratto la spina dorsale al mio avversario. Fatto esplodere auto ed interi edifici. Abbattuto aerei ed elicotteri. Bruciato foreste piene di vita con bombe al napalm. Assassinato migliaia di persone. E non ho ancora smesso. Avete paura di me? Dovreste invece aver paura della vostra ignoranza: è quella ad uccidere davvero.

Bibliografia

  • Petrone, L. – Dalla violenza virtuale alle nuove forme di bullismo. Strategie di prevenzione per genitori, insegnanti e operatori – Magi, 2008
  • William T. Vollmann – Come un’onda che scende e che sale – Mondadori, 2007
  • Tanoni, I. – Videogiocando s’impara. Dal divertimento puro all’insegnamento-apprendimento – Erickson, 2003
  • Bartolomeo, Annella & Simone Caravita – Il bambino e i videogiochi. Implicazioni psicologiche ed educative –  Edizioni Carlo Amore, 2005
  • Ciofi Rolando & Dario Graziano –  Giochi pericolosi? Perché i giovani passano ore tra videogiochi on line e comunità virtuali – Franco Angeli, 2003
  • Durkin & Barber – Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development – Applied Developmental Psychology, 2002
  • Greenfield, P. M. – Mente e media. Gli effetti della televisione, dei computer e dei video-giochi sui bambini – Armando Editore, 1995
  • Nardone, R – I nuovi scenari educ@tivi del videogioco – Junior, 2007
  • Herz, J. C. – Joystick nation. How videogames ate our quarters, won our hearts, and rewired our minds – Little Brown and Co., 1997
  • Ceccherelli, A. – Oltre la morte. Per una mediologia del videogioco – Liguori, 2007
  • Anderson, Gentile,  Buckley – Violent video game effects on children and adolescents. Theory, research, and public policy – Oxford University Press, 2007
  • Goldstein, J. – Does playing violent videogames cause aggressive behaviour?” – Cultural Policy Chicago, 2005
  • Ghezzo, P. – Videogiochi e minori. Miti, valori e modelli di comportamento – IIMS, 2007
  • Jones, G. – Killing Monsters: Why Children Need Fantasy Games, Superheroes and Make-Believe Violence – Basic Books, 2005
  • Harvey, C. – Grand Theft Auto. Motion eMotion – Edizioni Unicopli, 2005
  • Alinovi, F. – Mi gioco il cervello. Nascita e furori dei videogiochi – Liocorno, 2000
  • Kermol E. & Pira F. – Videogiocando. Pro e contro i nuovi divertimenti dei bambini – Cleup, 2001
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7 pensieri su “Videogioco violento in società violenta

  1. Quando mi hai chiesto quel materiale pensavo che l’avresti utilizzato per adescare le tue giovani vittime con i videogiochi 😛 !! A parte gli scherzi, complimenti Ciccio, un ottimo articolo, sei riuscito a riassumere in poche righe l’essenza di studi davvero molto complessi. Non ero sicura che ci saresti riuscito, per questo ero un po’ scettica quando mi hai parlato dell’articolo, temevo che da giocatore saresti finito a difendere i videogiochi a spada tratta come ho visto fare decine di volte. Si vede che non sbagliavo quando cercavo di convincerti ad iscriverti a psicologia con me 😀 ! Comunque si, adesso ho paura, non accetterò mai più di cenare sola con te 😛 !!!

  2. clap clap. se ci fossero gli smiles attivati sul sito, metterei quello che si inginocchia. ottimo articolo, hai detto tutto quello che c’era da dire in maniera sintetica.

  3. Davvero cirozzo ha arrevotato!!! cmq tutti abbiamo paura di te… un tempo potevi addirittura mangiarci se cosparsi di mulignane. 😀

  4. Grazie a tutti per i complimenti, sono contento che l’articolo vi sia piaciuto 😀 !!! Luisa tesoro, tu non sei più gradita a cena da me da quando hai detto che i miei gnocchi perfetti erano un po’ sciapi, maledetta!!!

  5. Ciao Ciro,
    accolgo con estremo interesse il tuo articolo da cui trapela una conoscenza non comune dei meccanismi sociologici che intervengono quando si (video)gioca.
    Concordo con Obi-Fran quando dice che il parallelo VG torture medievali è un po’ azzardato, però ritengo che tu abbia perfettamente ragione quando affermi che spesso è l’ignoranza a scatenare i processi di diffidenza e repressione che spesso si sono succeduti non soltanto nella storia dei media, ma anche in quella della scienza per fare un esempio.
    Piuttosto ribadisco la mia diffidenza nei confronti del PEGI, strumento meritevole senza dubbio, ma scarsamente considerato nel momento dell’acquisto. Mi capita spesso di vedere genitori che accompagnano i figli piccoli a comprare un videogioco e, per converso, MAI mi è capitato di assistere all’imposizione di un veto per un rating +16 o +18.
    L’unica soluzione praticabile -come giustamente sottolinei- è giocare con i propri figli, come una volta si giocava insieme con le costruzioni e come si cerca di insegnare a guardare cinema e tv con spirito critico.
    Io per primo ci ho messo anni a fare capire ai miei genitori e alla mia compagna la passione per i videogiochi (in età ormai adulta…), ma ho avuto sempre la testardaggine di continuare a spiegare le mie ragioni e la fortuna di trovarmi di fronte a persone capaci di ascoltare.

    Chiudo consigliando a tutti la lettura di un libro che ho trovato illuminante, lo trovate a questo indirizzo:

    http://www.ibs.it/code/9788874370122/zzz1k1456/strumenti-del-videogiocare-logiche.html

    Ciao!!!

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