La fisica nei videogiochi

Immaginate di trovarvi all’interno di un’astronave alla deriva nello spazio. L’aria al suo interno resa oramai irrespirabile dalla putrefazione del materiale biologico sparso in ogni dove, che probabilmente una volta era il suo equipaggio. L’energia che va e viene, pareti in metallo arrugginite, luci intermittenti, terrore. Come quello che può cogliere un uomo che percepisce il pericolo ma non lo vede. Ad ogni lampo di luce bluastra, le vostre mani stringono sempre più forte l’impugnatura della vostra pistola al plasma. Improvvisamente, un urlo squarcia il silenzio mortale che vi aveva avvolto fino a quel momento e uno strano, abominevole, ibrido tra un uomo e qualcos’altro, compare in fondo al corridoio che avevate appena imboccato, aggrappandosi alle pareti di metallo con i suoi artigli. Voi gli scaricate inutilmente addosso l’intero caricatore della vostra pistola e iniziate a fuggire in preda al panico, seguendo un percorso bene o male casuale all’interno dei contorti condotti, finché una forza tremenda vi scaraventa contro il soffitto con una violenza tale da spezzarvi l’osso del collo. L’ultima espressione che rimane sul vostro volto non è di paura, ma di sorpresa. Che diamine, se dovevate morire, sarebbe stato meglio farlo combattendo contro un dannatissimo schifo spaziale, piuttosto che per colpa di una piastra gravitazionale difettosa!

Quel che è successo è che siete stati vittima di una delle ultimissime innovazioni all’interno dei videogiochi: la fisica. Eh sì, perché una volta le cose erano decisamente più semplici…

STREET FIGHTER E L’ARTE DEL VOLO UMANO

Ve lo ricordate “super street fighter 2 turbo”? Tonnellate di personaggi e supermosse, una sorta di storia che ci desse la scusa per rullare kartoni a destra e a manca e alla fin fine tanto sano divertimento. Sì, perché una volta si era meno smaliziati, anche meno pretenziosi. Un salto equivaleva a decollare verso mondi infiniti, per atterrare di ginocchio per terra dopo aver eseguito il calcio. Poco male se prendevamo o meno l’avversario. Noi si era senza peso, leggiadri anche nel prender mazzate, ma tanto robusti da poter generare piccoli bang sonici semplicemente sfregando i pugni tra di loro. Insomma, quando la potenza dei calcolatori era quella che era, c’era da distribuire bene le risorse a disposizione, e di certo il calcolo della fisica di gioco non era tra le priorità. Alla fin fine il potere intrattenitivo di un videogioco sta anche nel fatto che è possibile creare mondi con delle regole tutte loro, in grado di far compiere al nostro personaggio imprese impensabili e incredibili, e di conseguenza attraenti per la fantasia di un giovincello, magari cresciuto a furia di film di arti marziali, libri di fantascienza o puntate di Ken il guerriero. Poi qualcosa è cambiato. Hanno iniziato a comparire le prime schede grafiche, che alleggerivano il carico di lavoro sul processore principale, permettendogli così di dedicarsi ad altro. Iniziarono a comparire giochi che presentavano un mondo sempre più realistico. Da un lato il progresso grafico aumentava l’immersione del giocatore all’interno del contesto del videogioco, dall’altro i continui passi avanti nelle simulazioni del mondo rendevano i videogiochi delle sfide sempre più difficili e appaganti, per un pubblico di giocatori che è andato tendenzialmente invecchiandosi sempre più, tant’è che i blockbuster maggiori sono solitamente quei titoli che fanno del realismo e dell’accuratezza dei dettagli il loro punto di forza, e sono indirizzati ad un pubblico decisamente adulto. Pensate a titoli come Dead Space, in cui ci sono situazioni di gravità anomala che vi costringono a mutare radicalmente il vostro approccio nei confronti dell’ambiente, o altri come Stalker, in cui il calcolo della balistica delle armi (con i proiettili che perdono di quota e velocità man mano che viaggiano) è affiancato da una vera e propria simulazione ambientale, che coinvolge non solo la fisica del mondo, ma anche l’impatto del tempo atmosferico o l’intelligenza artificiale delle creature che abitano le zone nelle vicinanze di Chernobyl. Insomma, una volta la fisica veniva riscritta in maniera tale da permettere al videogiocatore di compiere azioni altrimenti impossibili, e si poteva un po’ pensare che il mondo stesso di gioco fosse definito in funzione del personaggio e dei nemici che l’avrebbero popolato. Oggi l’approccio è l’esatto opposto, in virtù della ricerca del realismo, che tuttavia non deve mai essere troppo esasperato ovviamente… Siamo pur sempre cazzutissimi agenti segreti infaticabili e in grado di portare con noi un carico di armi e munizioni pressoché illimitato, altrimenti come potremmo salvare il mondo da soli?

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Tim Burton cade nella tana del bianconiglio

“Mah…”

Mia Wasikowska

Così ho concluso la mia visione di “Alice in Wonderland”. Il nuovo capolavoro di Tim Burton, infatti, così tanto capolavoro non è… Ma vediamo di analizzarlo per bene.
Si parte con Alice, ancora piccola e piena di incubi che non passano, incubi sul paese delle meraviglie che la accompagnano per tutta la sua vita. La bellissima Mia Wasikowska aderisce perfettamente nei panni di Alice, alienata nel mondo in cui vive e considerata strana. All’età di diciassette anni viene portata ad una festa dove dovrà fidanzarsi con un ricco e spocchioso nobile con qualche problema digestivo, e questo è il vero inizio del film. Alla festa inizierà ad avere visioni di un “coniglio col panciotto” fino a seguirlo nel famoso buco, scappando letteralmente dalla proposta di fidanzamento. Ma qua iniziano anche i problemi: nel mondo delle meraviglie incontrerà quasi tutti i personaggi presi dai famosi libri di Lewis Carrol, dal bianconiglio ai gemelli Pinco e Panco, dal brucaliffo al cappellaio matto, interpretato egregiamente da Johnny Depp.

Insomma i propositi per un altro capolavoro c’erano tutti, personaggi fantastici interpretati da attori altrettanto fantastici (il cappellaio matto, con il suo comportamento quasi schizofrenico reggerebbe da solo l’intero film) come Helena Bonham Carter, che riesce a rendere la regina rossa la vera protagonista del film, alienata nel mondo in cui vive, odiata da tutti senza che riesca a farsi amare come la sorella, la regina bianca (Anne Hathaway). Il mondo in cui Alice viene catapultata è un altro piccolo capolavoro, quasi tutto fatto in computer grafica, pieno di piccole meraviglie e raffinatezze.

Cosa rende allora questo film un mancato successo? La sceneggiatura!
Linda Woolverton ha scritto una sceneggiatura scontata e banale, in cui è chiaro fin dall’inizio del film come andrà a finire: l’eroe di turno arriva nel paese misterioso e a lui “quasi sconosciuto”, uccide il drago e salva il regno; non vedrete niente di più di questo. Viene persa quella concezione di caotico che era presente nei due libri (“Le avventure di Alice nel paese delle meraviglie” e “Attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò”) e che rendeva il viaggio della piccola protagonista un viaggio quasi onirico, in cui per uscirne bisognava sempre di più addentrarsi nel disordine e nel non-senso.

Insomma Tim Burton stavolta (non per colpa sua) non ha sfornato un altro dei capolavori a cui ci aveva abituato; è partito dalla Disney e qua è tornato ma ha abbandonato il suo mondo (al limite di un freak show) oscuro e pieno di follia di film come Nightmare Before Christmas, Frankweenie, Edward mani di forbice ecc… Se vi si aggiunge che il 3d è stato aggiunto in post-produzione e che è quasi inesistente (sono pochissime le scene in cui servono davvero gli occhiali) il film non vale la pena di essere visto al cinema. Quello che consiglio è di affittarlo appena possibile però, perché anche se la sceneggiatura appiattisce quasi completamente le follie di Carrol e Burton il film rimane una piccola perla per gli occhi, capace di trascinarvi in un mondo fantastico, degno di essere vissuto.

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Holorama – Ologrammi e Olografia

Intro

Di recente hanno fatto un sacco di scalpore le nuove tecnologie 3D cinematografiche, che ci permettono di gustare come mai prima d’ora film come Avatar. Quello che la maggior parte delle persone ignora è che in effetti si tratta di un 3D percepito, ma non effettivo. Le immagini rimangono bidimensionali, e l’effetto 3D è ottenuto tramite la sovrapposizione di due differenti set di fotogrammi “sfalsati” tra loro, che se visualizzati con gli opportuni occhialini, restituiscono la sensazione di profondità al nostro occhio. In pratica si gioca sulle capacità interpretative del nostro cervello in fatto di immagini, tant’è che alla fine della visione, e anche durante la stessa, le sensazioni che si provano possono anche provocare fastidio negli osservatori più sensibili. Tuttavia la teoria per creare delle immagini che siano effettivamente volumetriche e tridimensionali esiste… Benvenuti nel mondo della olografia

Onda Su Onda

Interferenza di due onde

Il termine olografia deriva dal greco hólos, “tutto”, e grafē, “disegnare”. Sin dal nome si intuisce che, differentemente da quanto accade nella fotografia, un ologramma è in grado di riprodurre un oggetto da tutti i possibili punti di vista. Premetto subito che siamo ben lontani dall’aver sviluppato un sistema di display volumetrici in grado di generare immagini olografiche arbitrarie, e per ora siamo vincolati a riprodurre esclusivamente immagini statiche registrate in precedenza. È anche vero che ora come ora l’interesse principale per l’olografia risiede nella capacità di queste tecniche di incrementare incredibilmente la capacità di immagazzinamento dei supporti di memorizzazione ottica: una memoria olografica potrebbe sfruttare letteralmente una dimensione spaziale in più per immagazzinare i dati, essendo in grado di utilizzare l’intero volume della cella di memoria anziché la sola superficie.
I principi che stanno dietro alle tecniche olografiche sono fondamentalmente due. Il primo, l’interferenza delle onde elettromagnetiche, stabilisce che la sovrapposizione di due o più onde elettromagnetiche dà origine ad una terza onda, somma delle prime due. Il secondo è la diffrazione, che stabilisce le regole secondo le quali la luce curva o meno incontrando ostacoli sul proprio cammino. Mentre in una fotografia si registra una mappa di intensità della luce (tot punti di tal colore e intensità) da un unico punto di vista (quello della macchina fotografica), l’ologramma registra quello che viene definito speckle pattern di interferenza. All’atto pratico, un fascio di luce coerente (ovvero in cui tutte le onde elettromagnetiche hanno all’incirca tutte la stessa frequenza e quindi differenza di fase costante, come in un laser) viene diviso in due parti separate. Una di queste (il fascio di illuminazione) incide sull’oggetto che si vorrà poi riprodurre, e rimbalzando da esso impressiona il mezzo di registrazione (che può essere anche una lastra fotografica).

Registrazione dell'immagine olografica (click per ingrandire)

Nello stesso momento, la lastra viene impressionata anche dal secondo fascio, detto “di riferimento”, cosicché in effetti a venir registrata è l’interferenza risultante dall’interazione dei due fasci. L’ologramma consiste nel pattern di interferenza apparentemente casuale che rimane impresso sulla lastra fotografica. Se l’ologramma viene a sua volta reilluminato con una sorgente di luce uguale a quella usata per registrarlo, un osservatore osserverà l’immagine dell’oggetto come se esso fosse effettivamente ancora presente, e il suo punto di vista varierà a seconda della posizione di osservazione. Quindi in un ologramma, piuttosto che registrare la luce che viene diffusa da un oggetto, si memorizzano le informazioni riguardo a come la luce viene diffusa dall’oggetto stesso, in modo tale da poter ricreare la luce come se venisse effettivamente diffusa dall’oggetto in questione. Sotto questo punto di vista l’olografia è effettivamente l’analogo ottico della registrazione dei suoni: le registrazioni acustiche (compresi i file digitali) non contengono altro che l’onda sonora derivante dall’interferenza delle varie onde che compongono il suono di una canzone, e che potete anche osservare tranquillamente tramite qualsiasi programma di riproduzione musicale, tipo WinAMP o iTunes.
Visto ad occhio nudo, un ologramma non è altro che un insieme di punti più chiari e punti più scuri, del tutto analogo ad esempio a quel che potete vedere quando illuminate una parete bianca con un laser: quel che si vede non è un illuminazione uniforme, bensì un pattern (lo speckle) analogo a quello che potete osservare in una delle immagini qua attorno. Una delle proprietà particolari dell’ologramma consiste fondamentalmente nel fatto che ogni punto dello stesso contiene le informazioni sulla luce proveniente dall’intero oggetto, per cui è in linea teorica possibile rompere l’ologramma ed osservare l’oggetto riprodotto interamente da ogni singolo pezzo, non importa quanto grande esso sia. Se immaginiamo che l’ologramma sia una finestra sull’oggetto, allora ogni singolo pezzo consiste in una parte della finestra, dalla quale è ancora possibile osservare tutto anche se il resto dell’apertura viene oscurato. Per contro, al diminuire delle dimensioni dell’ologramma si perde in risoluzione (la capacità di un sistema di distinguere due punti vicini tra loro) a causa della diffrazione, che provoca l’allargamento del fascio di luce ed è tanto più intensa quanto le dimensioni dell’ostacolo che la luce incontra approssimano la lunghezza d’onda della luce stessa. Immaginate di dover misurare una strada lunga 10 chilometri e una lunga 10 metri utilizzando come unità di misura il metro: nel primo caso avrete una precisione di una parte su diecimila, nel secondo di una parte su dieci, anche se la vostra unità di misura (che equivale alla luce che utilizzate nel riprodurre l’ologramma) non cambia.

Gli Utilizzi

Gli ologrammi hanno attualmente trovato una grande varietà di utilizzi, tutti molto meno fantascientifici (purtroppo) di quel che si può pensare. Le batterie dei cellulari e in generale gli oggetti che richiedono un bollino che ne certifichi l’originalità (compresa la cartamoneta) oramai impiegano tutti piccoli ologrammi, che rappresentano la parte più difficile da riprodurre da parte di un eventuale falsario, in quanto vengono replicati a partire da una matrice master che per la realizzazione richiede macchinari costosi, non in commercio e tecniche particolari.
L’uso che sicuramente sta assorbendo la maggior parte delle risorse in termini di ricerca è sicuramente l’olografia applicata ai dispositivi di memorizzazione di massa: il dispositivo di memorizzazione ottica finora più capiente, il blu-ray, ha raggiunto il massimo teorico dovuto alla diffrazione, per cui l’holographic data storage si candida per la prossima generazione di dischi ottici multimediali (commercializzato con il nome poco fantasioso di Holographic Versatile Disc). In pratica non si sarà più limitati all’utilizzo della sola superficie di un disco, ma dell’intero suo volume. Con le opportune ricerche nel campo dei materiali tipo fotocristalli e fotopolimeri, si pensa di raggiungere velocità di scrittura nell’ordine del gigabit al secondo, e di lettura attorno al terabit, con un disco delle dimensioni analoghe ad un CD/DVD/Blu-Ray dalla capacità di circa 4 Terabyte. In un mondo in cui si ragiona ancora in termini di gigabyte, un balzo di ben tre ordini di grandezza nelle capacità di lettura, scrittura e immagazzinamento è decisamente notevole, specie se si pensa che la tecnologia per realizzare tutto questo, sebbene acerba, è già presente nel mondo. Lo sviluppo dell’olografia dinamica, in cui le immagini non vengono registrate permanentemente ma possono essere sovrascritte, permette inoltre di trasferire alle memorie tipo ram e cache gli analoghi vantaggi in termini di velocità e capienza che l’olografia statica garantisce ai supporti ottici. Insomma, non siamo ancora ai livelli trekkiani, con gli holodecks in grado di riprodurre fedelmente qualsiasi paesaggio si desideri (anche se devo ancora capire come si possa camminare per chilometri e chilometri in una stanza grossa come una palestra… Alla faccia del jogging), ma non manca molto al momento in cui potremo andare a prendere l’HVD ad alta risoluzione dell’ultimo blockbuster di Cameron o di Scott e godercelo dal nostro display volumetrico spaparanzati in poltrona.

Alla prossima!

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Avatar – recensione

Ci siamo, finalmente anche noi siamo riusciti a vedere il film che sta sbancando i botteghini di tutto il mondo -Italia compresa- e che ha portato una rivoluzione tecnica senza precedenti nel mondo del Cinema.

James Cameron scrive la sceneggiatura di Avatar nel lontano 1995 e visti i costi previsti, esorbitanti per l’epoca, è costretto a sospendere il progetto. La cosa curiosa è che la sua “pausa” da Avatar la trascorrerà a realizzare Titanic, il film che, al momento della sua uscita, è stato comunque il più costoso di sempre. Fu una scommessa vinta per Cameron allora, e ancora oggi Titanic detiene il record degli incassi. Record che in questo momento è tallonato proprio da Avatar. Insomma, come successo Cameron sembra non sbagliarne una.

Autore dei due Terminator, di Aliens, di Abyss, Cameron si è sempre trovato a suo agio con il genere fantascientifico, e lo ha dimostrato anche con quest’ultimo film. Basti pensare all’enorme rivoluzione che portò ai tempi Terminator 2 nel mondo del cinema, con il terribile T-1000, totalmente animato in computer grafica. Dicevamo, un film ideato ormai quindici anni fa, che ha potuto vedere la luce soltanto oggi, e la ragione è presto detta. Cameron è stato visionario, voleva per un suo film tecnologie che ancora non esistevano, ed è stato costretto ad aspettare tutti questi anni che l’evoluzione tecnica portasse quelle innovazioni che hanno reso possibile la creazione del mondo di Avatar. Per la folle cifra di 400 milioni di dollari (e qui i più cattivi penseranno sicuramente che con una cifra tale non è troppo difficile utilizzare tecnologie all’avanguardia) nel 2006 inizia ufficialmente la produzione di questo progetto mastodontico.

La tecnologia usata per il film è stata definita “Reality Camera System“, consistente nella pratica in una doppia cinepresa affiancata che riesce a riprendere la scena con una profondità che riporta alla visione stereoscopica della vista umana. Questo è riuscito a donare a tutta la scena una profondità di visione mai vista sinora al cinema. Al contempo, il tutto è stato affiancato dal “Performance Capture“, una versione molto più evoluta del “Motion Capture”. Non sono più soltanto le movenze degli attori riprese da telecamere digitali che hanno come punti di riferimento dei “nodi” presenti sulle tute degli attori (ne giova il realismo delle movenze), ma anche le espressioni facciali più dettagliate ad essere riportate in digitale. Successivamente gli artisti della Weta di Peter Jackson hanno creato i personaggi “virtuali”, che in tutto e per tutto ricalcano la performance reale degli attori in carne ed ossa.

Ma la precisione e l’impegno di Cameron non si sono fermati qua. Un intero staff di studiosi, linguisti, biologi, botanici sono stati reclutati per rendere credibile il mondo di Pandora, satellite alieno su cui è ambientato tutto il film. Certo, forse un tale “spreco” di risorse ad una prima occhiata può sembrare un po’ eccessivo, quasi una ricerca ossessiva da parte del regista per la creazione di un universo fantascientifico reale e credibile, che vorrebbe puntare (ma poco ci riesce, in fondo) alle saghe più famose della storia della cinematografia di genere.

Ma veniamo al film vero e proprio. Avatar è un film che, a mio parere, va visto in tre dimensioni, per apprezzare appieno il lavoro svolto dalla produzione. Non si parla più di qualche scenetta da “ooooh, che bello”, o di profondità sparse qua e là, cosa a cui eravamo abituati finora. La sensazione che si prova guardando Avatar è di essere totalmente immersi negli ambienti del film, e non c’è scena che non regali questa sensazione. L’immersività è totale, e rimarrete a bocca aperta già dai primissimi minuti del film, con gli interni dell’astronave e l’assenza di gravità che quasi fanno venire il mal d’aria.

Naturalmente il piatto forte di tutta la produzione è la realizzazione della lussureggiante foresta che ricopre tutta Pandora. Animali dalle forme più assurde, e una vegetazione talmente ben realizzata da risultare indistinguibile da scene reali. Una fantasia spinta, che ci presenta esseri e piante dalle fogge meravigliose, effetti di luminescenza mai visti finora al cinema, e in generale un “realismo” (forse sarebbe meglio parlare di verosimiglianza) che toglie nettamente il fiato.

Ma cosa racconta Avatar? In un futuro non troppo lontano gli umani trovano nelle risorse minerarie di Pandora una fonte economica di guadagno. Il pianeta viene in qualche modo “invaso” da una colonia scientifico-militare, al fine di raccogliere questa risorsa così preziosa. Pandora è però abitato, oltre che da bestie terribili, da una popolazione autoctona di essere extraterrestri dal nome Na’vi. Umanoidi alti più di tre metri, dalle fattezze feline e da una caratteristica colorazione bluastra, che hanno la loro “capitale” proprio sul più ricco giacimento di minerale. Ed eccoci all’Avatar del titolo: esseri con il genoma modificato umano-alieno, in cui gli scienziati si “trasferiscono” momentaneamente attraverso apparecchiature sofisticate, per integrarsi tra i Na’Vi (prima) e per poi infiltrarsi nel momento in cui lo scontro umani-alieni diventa inevitabile. Questo è lo sfondo, al centro di tutto le vicende del protagonista Jake Sully, marine paralizzato dalla vita in giù, che arriva su Pandora quasi per disperazione e scopre la sua “nuova vita” da Avatar, integrandosi e fraternizzando con i locali.

Nel complesso la sceneggiatura è la grossa pecca di questo film. Un classicone, niente di più (per giunta “scopiazzato” qua e là dai vari Pochaontas ecc). Forse dal punto di vista della trama qualcosa di più andava fatto, quindi non vi dovete aspettare altro che questo: una storia in cui i buoni vincono sui cattivi, nella maniera più prevedibile che possiate immaginare. Eppure il film ha un buon ritmo, nonostante l’esorbitante lunghezza, riesce a non annoiare mai. Certo, forse osando qualcosa di più a quest’ora si stava parlando di capolavoro assoluto, ma penso che la vera forza del film non risieda nella storia che racconta, non in questo caso almeno.

Come dicevo a inizio post, Cameron è un visionario, è un regista capace di generare intrattenimento puro, e lo fa in una maniera mai vista prima. Distinguere i personaggi renderizzati dal computer da quelli reali è praticamente impossibile, e finalmente ci troviamo di fronte alla tanto agognata soglia del fotorealismo, con buona pace di Gollum (finora, a mio parere, il personaggio digitale più “credibile”). I Na’vi e gli Avatar sono lì, concreti, reali, con tutte le microespressioni di cui è capace un volto umano, con quei movimenti “scattosi” caratterstici del nostro corpo, che fino ad adesso non si erano semplicemente mai visti, per quanto impossibili da simulare. Questo, unito alla tecnica 3D con cui il film è stato girato, porta il cinema di intrattenimento verso un nuovo traguardo, rendendo praticamente obsoleto tutto quello a cui siamo stati abituati finora. Se il cinema 3d avrà un futuro (per ora risente un po’ la giovinezza dei mezzi tecnici a disposizione in visione, con occhialini piccoli e poco performanti, e una generale luminosità ridotta, cosa che spero in futuro miglioreranno), quel futuro ha adesso un punto di partenza di nome Avatar.

Il consiglio finale che posso darvi è di andarlo a vedere, rigorosamente in 3D, perché è uno spettacolo senza precedenti. E’ stato un po’ come rimanere a bocca aperta davanti ai dinosauri di Jurassic Park. Erano altri tempi, ma la sensazione di “nuova realtà” era esattamente la stessa.

Complimenti Cameron.

Vi lascio al Trailer.