La fisica nei videogiochi

Immaginate di trovarvi all’interno di un’astronave alla deriva nello spazio. L’aria al suo interno resa oramai irrespirabile dalla putrefazione del materiale biologico sparso in ogni dove, che probabilmente una volta era il suo equipaggio. L’energia che va e viene, pareti in metallo arrugginite, luci intermittenti, terrore. Come quello che può cogliere un uomo che percepisce il pericolo ma non lo vede. Ad ogni lampo di luce bluastra, le vostre mani stringono sempre più forte l’impugnatura della vostra pistola al plasma. Improvvisamente, un urlo squarcia il silenzio mortale che vi aveva avvolto fino a quel momento e uno strano, abominevole, ibrido tra un uomo e qualcos’altro, compare in fondo al corridoio che avevate appena imboccato, aggrappandosi alle pareti di metallo con i suoi artigli. Voi gli scaricate inutilmente addosso l’intero caricatore della vostra pistola e iniziate a fuggire in preda al panico, seguendo un percorso bene o male casuale all’interno dei contorti condotti, finché una forza tremenda vi scaraventa contro il soffitto con una violenza tale da spezzarvi l’osso del collo. L’ultima espressione che rimane sul vostro volto non è di paura, ma di sorpresa. Che diamine, se dovevate morire, sarebbe stato meglio farlo combattendo contro un dannatissimo schifo spaziale, piuttosto che per colpa di una piastra gravitazionale difettosa!

Quel che è successo è che siete stati vittima di una delle ultimissime innovazioni all’interno dei videogiochi: la fisica. Eh sì, perché una volta le cose erano decisamente più semplici…

STREET FIGHTER E L’ARTE DEL VOLO UMANO

Ve lo ricordate “super street fighter 2 turbo”? Tonnellate di personaggi e supermosse, una sorta di storia che ci desse la scusa per rullare kartoni a destra e a manca e alla fin fine tanto sano divertimento. Sì, perché una volta si era meno smaliziati, anche meno pretenziosi. Un salto equivaleva a decollare verso mondi infiniti, per atterrare di ginocchio per terra dopo aver eseguito il calcio. Poco male se prendevamo o meno l’avversario. Noi si era senza peso, leggiadri anche nel prender mazzate, ma tanto robusti da poter generare piccoli bang sonici semplicemente sfregando i pugni tra di loro. Insomma, quando la potenza dei calcolatori era quella che era, c’era da distribuire bene le risorse a disposizione, e di certo il calcolo della fisica di gioco non era tra le priorità. Alla fin fine il potere intrattenitivo di un videogioco sta anche nel fatto che è possibile creare mondi con delle regole tutte loro, in grado di far compiere al nostro personaggio imprese impensabili e incredibili, e di conseguenza attraenti per la fantasia di un giovincello, magari cresciuto a furia di film di arti marziali, libri di fantascienza o puntate di Ken il guerriero. Poi qualcosa è cambiato. Hanno iniziato a comparire le prime schede grafiche, che alleggerivano il carico di lavoro sul processore principale, permettendogli così di dedicarsi ad altro. Iniziarono a comparire giochi che presentavano un mondo sempre più realistico. Da un lato il progresso grafico aumentava l’immersione del giocatore all’interno del contesto del videogioco, dall’altro i continui passi avanti nelle simulazioni del mondo rendevano i videogiochi delle sfide sempre più difficili e appaganti, per un pubblico di giocatori che è andato tendenzialmente invecchiandosi sempre più, tant’è che i blockbuster maggiori sono solitamente quei titoli che fanno del realismo e dell’accuratezza dei dettagli il loro punto di forza, e sono indirizzati ad un pubblico decisamente adulto. Pensate a titoli come Dead Space, in cui ci sono situazioni di gravità anomala che vi costringono a mutare radicalmente il vostro approccio nei confronti dell’ambiente, o altri come Stalker, in cui il calcolo della balistica delle armi (con i proiettili che perdono di quota e velocità man mano che viaggiano) è affiancato da una vera e propria simulazione ambientale, che coinvolge non solo la fisica del mondo, ma anche l’impatto del tempo atmosferico o l’intelligenza artificiale delle creature che abitano le zone nelle vicinanze di Chernobyl. Insomma, una volta la fisica veniva riscritta in maniera tale da permettere al videogiocatore di compiere azioni altrimenti impossibili, e si poteva un po’ pensare che il mondo stesso di gioco fosse definito in funzione del personaggio e dei nemici che l’avrebbero popolato. Oggi l’approccio è l’esatto opposto, in virtù della ricerca del realismo, che tuttavia non deve mai essere troppo esasperato ovviamente… Siamo pur sempre cazzutissimi agenti segreti infaticabili e in grado di portare con noi un carico di armi e munizioni pressoché illimitato, altrimenti come potremmo salvare il mondo da soli?

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World of Warcraft ed il sociale.



Chi non ha mai detto o pensato nella sua vita una frase tipo “Ma giochi sempre al pc, perdi solo tempo”. Ebbene, quest’oggi vi spieghierò la mia esperienza con un famoso gioco online, World of Warcraft.

All’inizio, un pò come Facebook, il famoso social network, nemmeno volevo immischiarmi in questo mondo, avendo problemi al pc, ho sempre evitato i “contatti” col mondo dei giochi virtuali.

Il 5 maggio 2005, un mio amico mi porta i cd del gioco, e regalandomi una key da 10 giorni, mi registrai l’account. Non ero molto propenso, ma la sua insistenza mi fece cambiare idea, e così anch’io mi infettai…

Il primo server in cui ho messo piede è stato uno spagnolo (Agamaggan). Ai tempi il mio linguaggio era vichingo/ rudimentale, tipo un napoletano che va in spagna e comunicando col suo dialetto, riesce a farsi capire alla perfezione. Così andò a finire, essendo partenopeo, buon sangue non mente.

Col passar del tempo ho appreso alla perfezione lo spagnolo, semplicemente giocando/parlando a voce con persone che non ho mai visto in vita mia, se non in foto. Le difficoltà maggiori furono trovare persone che comprendessero l’italiano, ma alla fine l’impresa riuscì. Il buffo era osservare l’evoluzione delle parolacce (parliamoci chiaro, le prime cose che si apprendono di una lingua sono sempre le parolacce!!) in italo-spagnolo e la loro traduzione, che spasso quei tempi..

Dopo qualche anno, il mio spagnolo diventò più o meno da gladiatore esperto; iniziai a notare la dialettica dei (come vengono chiamati in Italia) bimbiminkia. Chiesi spesso alle persone un pò più colte del perché usassero quel gergo, perché nonostante la tastiera fosse ben strutturata, le persone scrivessero come marziani, usando abbreviazioni, “k” (triste realtà, ma in spagna ci sono anche le dannate “k”). Subito mi fu risposto che per lo più erano ragazzi a scrivere, e che fosse normale perché erano svogliati, ed era un gioco.

Qualche mese più tardi mi accorsi che non erano solo ragazzi a scrivere così, ma anche persone di età differente da quella fascia, e mi sono meravigliato. Ancora oggi mi chiedo come mai tutto debba essere abbreviato e calpestato, se non ci sono limiti su Internet? (Ahimé, non ho ancora avuto una risposta).

Nel 2007, parlando con un amico di vecchia data, mi parlò di un gruppetto di amici che giocavano su di un server “italiano” (in realtà il server è inglese, ma oramai la popolazione è solo italiana, e non vi dico come vengono trattati quei poveri inglesi, se solo aprono bocca). Lasciai scorrere l’idea di cambiare server per mesi, e non so perché, decisi di crearmi un personaggio su Crushridge (Il famoso server italiano).

L’avventura iniziò nel migliore dei modi, con un’accoglienza calorosa di persone veramente squisite (che a tutt’oggi siamo amici). La crescita del personaggio andava a rilento, in base al tempo che trascorrevo sul server spagnolo a fare raid (gruppo di persone, tipicamente 40 (old style), o 25, per migliorare il proprio equipaggiamento). Mentre la conoscenza con i Bar Salieri (Gilda e nome del clan), continuava piacevolmente.

Finalmente arrivato al massimo livello, a quei tempi era il 70, lasciai stare il server spagnolo per iniziare a giocare a pieno regime in quello italiano. Quando si hanno degli amici, è tutto semplice, anche se non si è “skilled” (Termine per mettere in evidenza l’esperienza di gioco, le “qualità”. Oramai se non lo sei, o fai credere di esserlo, sei nulla o zero, nemmeno vieni preso in considerazione; un pò come l’ambiente televisivo).

world_of_warcraft

L’esperienza online non si è certo fermata al virtuale. L’harem spagnolo non ha avuto futuro nella realtà, vuoi per la mancanza di finanze, vuoi perché non c’è stata mai l’occasione di qualche invito da parte di spagnoli (che spesso si fingono amici, ma alla fine sei solo carne da macello per il loro fabbisogno personale).

Quella italiana è stata più soddisfacente. Ho incontrato molte persone, che al di fuori della virtualità meritano il giusto rispetto. Certo, in gioco possono sembrare persone completamente differenti. Chi non ha mai alterato la propria realtà dietro ad un monitor? 😉

La differenza sostanziale Italia-Spagna (sembra una finale dei mondiali) è il modo di rapportarsi. Gli spagnoli sono freddi, rudi, privi di iniziativa e dedicano tutto il loro tempo ai giochi, sono un popolo a cui piace giocare online, molto devoti a quel che fanno.

Gli italiani? Sono giocatori sporadici, con molta fantasia ed iniziativa, ma alla lunga si annoiano, non sono costanti e coerenti. Oddio, non che voglia essere cattivo, ma purtroppo è la cruda realtà.

Tirando le somme tra culture diverse, le differenze sono poche. C’è molta ignoranza online, o svogliatezza, come dir si voglia. La cura della propria lingua è scarsa, parecchie persone non curano i verbi, gli avverbi, le congiunzioni, e soprattutto mancano le basi d’italiano. Qualche esempio? L’ho si tramuta in “lo”, e continuare sarebbe deleterio per i miei occhi (e son sicuro che anche i vostri non gradirebbero).

In questo articolo non mi sono dilungato troppo, ce ne sarebbero di cose di cui parlare, ma volevo giusto trattare il sociale di due mondi differenti; sulla stessa linea d’onda per quanto riguarda la svogliatezza e la cultura della propria lingua.

Basterebbe solo aver più cura del proprio bagaglio culturale, e non essere come Attila, dove passava lui non crescevano più le parole….