Il ritorno del figliol prodigo dei videogiochi: Duke Nukem

In tredici anni ne possono succedere di cose. Si susseguono due governi e mezzo, in Italia pure di più; iniziano guerre, si cancellano Stati; muoiono milioni di persone; escono libri, film e dischi che cambiano la cultura sociale; si completa la mappa del genoma umano; si scoprono nuove stelle e pianeti, e nuove tecnologie per studiarle e un giorno raggiungerle.
Nel mondo dei videogiochi, tredici anni sono un’eternità. Il tempo di produzione medio di un videogioco, oggigiorno, orbita attorno ai due o tre anni, un po’ meno se è un gioco mediocre o semplicemente breve, un po’ di più se è più longevo o complicato. Ci sono casi di videogiochi usciti anche cinque anni dopo il loro annuncio ufficiale, videogiochi che spesso vengono derisi e che non si dimostrano quasi mai all’altezza dell’aspettativa maturata.
Ma tredici anni, ragazzi, sono veramente tanti.
Sono talmente tanti che sono convinto che una buona percentuale dei lettori di questo articolo lo hanno aperto solo perché non avevano mai sentito quel nome strano inserito nel titolo: Duke Nukem.

Duke3DDuke Nukem è un nome assai caro ai videogiocatori di vecchia data.
Il primo videogioco della Apogee (poi diventata 3D Realms) a portare a video questo personaggio è datato 1991, e il suo seguito 1993, quando il sistema operativo era ancora il DOS. Erano due platform di buona qualità, ma non furono quei titoli a sparare Duke nelle alte sfere dell’immaginario collettivo, bensì il loro seguito: Duke Nukem 3D, nel 1996.
Duke Nukem 3D è un FPS (first person shooter, sparatutto in prima persona), filone floridissimo e mai passato di moda, inaugurato dall’ID Software nel 1992 con Wolfenstein 3D, e reso famoso dal loro capolavoro – Doom – dell’anno successivo.
Quello che ha reso Duke Nukem diverso da tutti gli altri – e a oggi imitato senza successo, con l’unica eccezione di Serious Sam (Croteam, 2001), se proprio vogliamo – più che il gameplay, più che l’introduzioni di armi  e nemici stranissimi e divertentissimi, più che le nuove tecnologie (piani inclinati, morfologia dinamica delle mappe, eccetera…), più che la grafica realistica (per l’epoca), è stato proprio la superba caratterizzazione del suo protagonistaDuke3D, un maranza palestrato dai biondi capelli a spazzola e dagli occhiali scuri perennemente inforcati, dalla morale elastica e dal gretto maschilismo, che non ha paura di sporcarsi le mani macellando alieni brutti e malvagi in tutti i modi possibili, né si vergogna a flirtare occasionalmente con spogliarelliste e professioniste del sesso facile. Un incrocio esplosivo tra Johnny Bravo, Zapp Brannigan e Rambo. Sarcasmo e ironia permeano ogni secondo di questo capolavoro, assieme a violenza e volgarità gratuita. Nel gioco si possono trovare gli insigni cadaveri di Luke Skywalker, Indiana Jones, Terminator e lo Space Marine del già citato Doom, tutti evidentemente periti nel tentativo di combattere gli alieni, e Duke non perde occasione di deriderli per il loro fallimento. Duke è uno che dichiara, prima di combattere un boss di fine livello: “ti taglierò la testa e ti cacherò giù per il collo!”, e a fine combattimento, difatti, non ci viene risparmiato l’intermezzo video in cui dimostra di essere di parola.
Immortali le sue frasi da sborone, che qualsiasi videogiocatore degno di questo nome conosce a memoria: “It’s time to kick ass and chew bubblegum… And I’m all outta gum.”, “Eat shit and die!”, “Come get some!” (citando “La casa”), “Damn, those alien bastards are gonna pay for shooting up my ride.”, “Nobody steals our chicks and lives!”, “My boot, your face: the perfect couple.” e tante, tante, tantissime altre.

Duke Nukem 3D è una pietra miliare della storia dei videogiochi, e per tanti anni i videogiocatori hanno atteso il momento dell’uscita del Duke Nukem Manhattan Projectsuo seguito, Duke Nukem Forever, annunciato nel 1997. Passati i tre canonici anni, la gente ha cominciato a lamentarsi. Passati altri tre, nel 2002, ha cominciato a insultare, tant’è che per tenere buono l’audience la 3D Realms sfornò Duke Nukem: Manhattan Project, un platform 3D con gameplay 2D… Carino e divertente quanto volete, ma pur sempre un palliativo. Nel frattempo alla software house continuavano ad arrampicarsi sugli specchi dichiarando che Duke Nukem Forever veniva ogni volta riscritto per un motore grafico migliore, più potente e aggiornato. Cambiò engine almeno quattro volte; difficile tenere il conto esatto. La gente cominciò a chiamarlo “Duke Nukem For Never”.
Passarono gli anni, passarono i motori grafici, e passarono notizie-bufala, pesci d’aprile e quant’altro, ma il quarto capitolo di Duke Nukem non uscì mai.
Nel 2009 arrivarono pure i problemi organizzativi per la 3D Realms, che non tratto qui: vi rimando alle notizie di GamesVillage (1 e 2), se vi interessa.

Arriviamo ai giorni nostri, per la precisione a ieri, 3 settembre 2010.
Apro Facebook e mi ritrovo QUESTO:

Duke Nukem ForeverIn pratica al PAX (Penny Arcade Expo, una mostra di videogiochi fondata dai creatori del celebre webcomic) è stata presentata una versione giocabile di Duke Nukem Forever.
Inutile cercare di descrivere il flusso di sensazioni che ho avuto, e che avranno avuto sicuramente anche tutti gli altri videogiocatori di vecchia data del globo, all’apprendere la notizia. Un buon riassunto potrebbe essere “un misto di gioia e incredulità”, tant’è che ancora adesso non so se crederci davvero o meno.
Sono seguite a ruota notizie ufficiali e dichiarazioni stampa: Duke Nukem Forever esiste, uscirà nel 2011, pubblicato dalla 2K Games e realizzato dalla Gearbox Software, ovvero dagli autori del fantastico Borderlands, un FPS maranza e volgare, esattamente tutto quello che deve essere Duke Nukem, quindi di buon auspicio.

Mi sono dilungato più del dovuto, ma raccontare la storia di uno dei capolavori assoluti dei videogiochi alle nuove leve mi sembrava d’obbligo.
Non mi resta che invitare i vecchi giocatori a rigiocarsi Duke Nukem 3D, e ai nuovi invece a scoprirlo per la prima volta. Come fare?
Esistono due programmi capace di fare il porting del gioco originale sui moderni sistemi operativi: EDuke32 e xDuke. Sono entrambi aggiornatissimi (a testimoniare quanto amore sia rimasto tuttora per il gioco, a distanza di tredici anni), per cui girano su tutto, da Ubuntu a Windows7.
Nonostante però questi programmi siano gratuiti, Duke Nukem 3D è lungi dall’essere un abandonware, per cui dovrete procurarvi una copia. Io la mia ce l’ho ancora su cd-rom (uno dei primi giochi a uscire solo su cd e non su floppy!) nella confezione originale, ma se voi non siete così vecchi potete acquistarla per 5,99 dollari (meno di 5 euro) sui bei siti di retroware, ad esempio GOG (si trova anche Manhattan Project).
I possessori di Xbox, invece, possono acquistare sia Duke Nukem 3D che Manhattan Project dall’Xbox Live Arcade, per 800 Microsoft point (9,63€) cadauno.

Duke Nukem ForeverALL HAIL TO THE KING!

PS: personalmente, sono un po’ dispiaciuto del fatto che, alla fine, Duke Nukem Forever esca davvero. Voglio dire, quel titolo era ormai diventato un simbolo, un’icona, un modo di dire, un esempio da riportare nell’istruzione dei figli. “Se non ti dai da fare, farai la fine di Duke Nukem Forever!”, come a dire “non riuscirai mai a finire quello che hai iniziato”.
Secondo me sarebbe più giusto, per il bene dell’immaginario collettivo, della psicologia culturale e dei meme, che il nuovo capitolo di Duke Nukem cambiasse titolo, e lasciasse quel “For Never” a rappresentare l’idea globale di un qualcosa di eternamente incompleto.
Ma scommetto che Duke non sarebbe d’accordo: mi staccherebbe la testa e mi cacherebbe giù per il collo.

Duke e Lara

La fisica nei videogiochi

Immaginate di trovarvi all’interno di un’astronave alla deriva nello spazio. L’aria al suo interno resa oramai irrespirabile dalla putrefazione del materiale biologico sparso in ogni dove, che probabilmente una volta era il suo equipaggio. L’energia che va e viene, pareti in metallo arrugginite, luci intermittenti, terrore. Come quello che può cogliere un uomo che percepisce il pericolo ma non lo vede. Ad ogni lampo di luce bluastra, le vostre mani stringono sempre più forte l’impugnatura della vostra pistola al plasma. Improvvisamente, un urlo squarcia il silenzio mortale che vi aveva avvolto fino a quel momento e uno strano, abominevole, ibrido tra un uomo e qualcos’altro, compare in fondo al corridoio che avevate appena imboccato, aggrappandosi alle pareti di metallo con i suoi artigli. Voi gli scaricate inutilmente addosso l’intero caricatore della vostra pistola e iniziate a fuggire in preda al panico, seguendo un percorso bene o male casuale all’interno dei contorti condotti, finché una forza tremenda vi scaraventa contro il soffitto con una violenza tale da spezzarvi l’osso del collo. L’ultima espressione che rimane sul vostro volto non è di paura, ma di sorpresa. Che diamine, se dovevate morire, sarebbe stato meglio farlo combattendo contro un dannatissimo schifo spaziale, piuttosto che per colpa di una piastra gravitazionale difettosa!

Quel che è successo è che siete stati vittima di una delle ultimissime innovazioni all’interno dei videogiochi: la fisica. Eh sì, perché una volta le cose erano decisamente più semplici…

STREET FIGHTER E L’ARTE DEL VOLO UMANO

Ve lo ricordate “super street fighter 2 turbo”? Tonnellate di personaggi e supermosse, una sorta di storia che ci desse la scusa per rullare kartoni a destra e a manca e alla fin fine tanto sano divertimento. Sì, perché una volta si era meno smaliziati, anche meno pretenziosi. Un salto equivaleva a decollare verso mondi infiniti, per atterrare di ginocchio per terra dopo aver eseguito il calcio. Poco male se prendevamo o meno l’avversario. Noi si era senza peso, leggiadri anche nel prender mazzate, ma tanto robusti da poter generare piccoli bang sonici semplicemente sfregando i pugni tra di loro. Insomma, quando la potenza dei calcolatori era quella che era, c’era da distribuire bene le risorse a disposizione, e di certo il calcolo della fisica di gioco non era tra le priorità. Alla fin fine il potere intrattenitivo di un videogioco sta anche nel fatto che è possibile creare mondi con delle regole tutte loro, in grado di far compiere al nostro personaggio imprese impensabili e incredibili, e di conseguenza attraenti per la fantasia di un giovincello, magari cresciuto a furia di film di arti marziali, libri di fantascienza o puntate di Ken il guerriero. Poi qualcosa è cambiato. Hanno iniziato a comparire le prime schede grafiche, che alleggerivano il carico di lavoro sul processore principale, permettendogli così di dedicarsi ad altro. Iniziarono a comparire giochi che presentavano un mondo sempre più realistico. Da un lato il progresso grafico aumentava l’immersione del giocatore all’interno del contesto del videogioco, dall’altro i continui passi avanti nelle simulazioni del mondo rendevano i videogiochi delle sfide sempre più difficili e appaganti, per un pubblico di giocatori che è andato tendenzialmente invecchiandosi sempre più, tant’è che i blockbuster maggiori sono solitamente quei titoli che fanno del realismo e dell’accuratezza dei dettagli il loro punto di forza, e sono indirizzati ad un pubblico decisamente adulto. Pensate a titoli come Dead Space, in cui ci sono situazioni di gravità anomala che vi costringono a mutare radicalmente il vostro approccio nei confronti dell’ambiente, o altri come Stalker, in cui il calcolo della balistica delle armi (con i proiettili che perdono di quota e velocità man mano che viaggiano) è affiancato da una vera e propria simulazione ambientale, che coinvolge non solo la fisica del mondo, ma anche l’impatto del tempo atmosferico o l’intelligenza artificiale delle creature che abitano le zone nelle vicinanze di Chernobyl. Insomma, una volta la fisica veniva riscritta in maniera tale da permettere al videogiocatore di compiere azioni altrimenti impossibili, e si poteva un po’ pensare che il mondo stesso di gioco fosse definito in funzione del personaggio e dei nemici che l’avrebbero popolato. Oggi l’approccio è l’esatto opposto, in virtù della ricerca del realismo, che tuttavia non deve mai essere troppo esasperato ovviamente… Siamo pur sempre cazzutissimi agenti segreti infaticabili e in grado di portare con noi un carico di armi e munizioni pressoché illimitato, altrimenti come potremmo salvare il mondo da soli?

[stextbox id=”info” caption=”Vuoi collaborare con Camminando Scalzi.it ?” bcolor=”4682b4″ bgcolor=”9fdaf8″ cbgcolor=”2f587a”]Vuoi collaborare con la blogzine scrivendo recensioni dei film in programmazione al cinema? E’ facile: inviateci i vostri articoli seguendo le istruzioni che trovate qui. Vi aspettiamo numerosi.[/stextbox]